2013年2月1日金曜日

崎元 仁氏率いるベイシスケイプの作曲家陣が音楽制作について語った,4starオーケストラ「ベイシスケイプ

?編曲を行った楽曲「落花流水」が会場で披露された。この曲については,工藤氏から千葉氏に,「原曲の雰囲気を壊さないでアレンジする」「アルバムのエンディングに値するような静かな感じで終わるように」という,2つの指示があったそうだ。  工藤氏によれば,サウンドディレクターによって作品の方向性は左右されるとのこと。ベイシスケイプのとくにアレンジアルバムを聴く際には,“サウンドディレクター”のクレジットに注目してみると,今までとは違った“発見”があるかもしれない。 「作曲家の制作スタイル」:言葉としての音楽と,雰囲気としての音楽の違いは?  第2部で登壇したのは,金田充弘氏と阿部公弘氏。お二人はベイシスケイプのいわば“2期生”であり,入社するためにデモテープを送った最初の世代なのだそうだ。 写真左:阿部公弘氏(公式サイトのプロフィールは) 写真右:金田充弘氏(公式サイトのプロフィールは)  トークのテーマは「作曲家の制作スタイル」について,ugg アグ。  作曲家によって,その作曲スタイルにもそれぞれ違いがある。金田氏の場合は論理的に音符を配置していくそうだが,阿部氏は「テクノ系の楽曲はかっこよさを優先する」というように,感覚的に作曲しているそうだ。  また編曲についてだが,ゲーム内BGMとアレンジアルバムとでは,やり方がまったく異なるそうである。  阿部氏は,ゲームのBGMの場合はキャラクターの心情や場面状況を描かなくてはいけないため制限が多く,アレンジアルバムの場合はゲームのBGMからどう脱却していくかがキモになると,それぞれについてコメントした。  一方の金田氏は,ゲーム音楽には“言葉としての音楽”と“雰囲気としての音楽”の2種類がある,uggブーツ,との持論を述べ,その具体例として,「グランナイツヒストリー」のタイトルバック曲と“辺境”のBGMの2曲を流した。  前者は「ゲームのストーリー性や世界観を伝える目的として作った」“言葉としての音楽”で,後者は「あやしい場所にいるんだぞ,という雰囲気を表現することが最大の目的」である“雰囲気としての音楽”と,金田氏は解説。とくに“言葉としての音楽”の場合は,一つのメロディを別々のアレンジで聴かせることで,ゲームの世界観に説得力を持たせる効果を演出することを意図に作っているそうだ。  作曲家によってその制作スタイルやアプローチは異なっているが,流れる音楽の裏には,ゲームの演出を考えたさまざまな意図?工夫が凝らされていることがかいま見られる内容となった
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