? Lee氏: 対戦モードの報酬は,大きく分けて「対戦ポイント」「コンテンツポイント」の2種類があります。対戦ポイントは,これと引き換えに専用のアイテムと交換できるシステムがあります。一方のコンテンツポイントは,「チャレンジミッション」を行うために必要となります。 : 「チャレンジミッション」は,通常のミッションとどこが違うのでしょうか? Lee氏: 簡単にいうと,高難度版のミッションですね。通常のミッションは,その気になればソロプレイでもプレイ可能です。しかしチャレンジミッションは,マルチプレイによる協力が必須のゲームバランスとなっています。挑戦時にチャレンジポイントが必要ということもありハードルは高いですが,クリアできるとレアアイテムが獲得できるので,コアプレイヤーに人気があります。 : 話を聞いていると,各ゲームモードにそれぞれ独自性があって,うまく結びついている印象を受けますね。 Lee氏: どんなに面白いゲームモードを作ったとしても,DQ10 RMT,それが一つだけだと,繰り返しのプレイで次第に飽きてきてしまいます。そうならないように,方向性の違った3種類のコンテンツを用意しました。ここはTARTAROSの開発にあたり,最も力を入れたところです。 日本版は鋭意開発中 : 日本以外でのサービス状況はどのようになっていますか? Lee氏: 最初は韓国で,今年の5月から正式サービスが始まっています。その次が台湾で,つい先日の10月7日から,クローズドβテストが始まりました。その次が日本という流れですね,ドラクエ10 RMT。 : となると,日本でいつごろ遊べるようになるのかが気になりますね。ローカライズの進捗はいかがですか? 槇原氏: 国内展開の正式発表から2か月が経ちましたが,ローカライズ作業は順調に進んでいます。親日家の方が多いせいか,とてもコミュニケーションが行いやすくて,助かっています。 : 日本版に関して,操作キーのほかに大きな変更点はありますか? 槇原氏: 現在協議を進めているのが,ユーザーインタフェース関連です。韓国では9月に大型アップデートを行っているのですが,ここで実装された新UIが非常によくできています。そこで急遽,日本版には最初からこのUIを取り入れることを決定しました。 : UIだけを先行してアップデートというのは,結構大変だったのでは? 槇原氏: ええ,しかしそれだけの価値はあると思い,導入に踏み切りました
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